El batacazo más doloroso que recuerdo de los últimos tiempos es el de un shooter que sigo defendiendo

Videojuegos
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Que Gearbox es un estudio bastante extravagante sería una perogrullada, pero no me quito de la cabeza que no se fue justo con uno de sus más recientes videojuegos, Battleborn. ¿Qué pasó con el MOBA de los creadores de Borderlands? ¿Qué le llevó a fracasar en el mercado y qué hizo que la gente lo cruzase desde sus primeras pruebas?

Hay juegos que nacen con el pie izquierdo y ya no hay forma de enderezarlos. Hay veces que dicho problema viene provocado por una pésima presentación del software, por unas declaraciones desafortunadas de algunas de las partes que lo desarrollan o, sencillamente, porque la comunidad le cuelga algún sambenito injusto. Puede que el último caso fuese el que sufrió Battleborn durante todo su desarrollo y su lanzamiento, siendo renegado por prácticamente toda la comunidad. ¿Cómo es posible que el nuevo videojuego de Gearbox fuese vilipendiado de forma tan cruel encerrando tantas virtudes?

Battleborn se desveló un 8 de julio de 2014, siendo recibido por la comunidad con curiosidad y desconcierto por otra parte (la gente estaba un poco harta de la ola de MOBA que había llegado con el éxito de League of Legends). La primera previa del juego, a la que 3DJuegos tuvo acceso, también fue bien recibida por la comunidad, atenta a los movimientos de lo que hacían los tejanos. Todo cambiaría un 7 de noviembre: la presentación de Overwatch eclipsó por completo a Battleborn. No es el caso ahora, pero hubo un momento en el que todo el mundo amaba a Blizzard de forma casi obsesiva. Daba igual lo que hiciesen o lo que presentasen, no había competencia posible.

Pero no lo eclipsó de forma amable o deportiva; la comunidad trató al juego de los creadores de Borderlands con cierta crueldad y malicia, como si a Overwatch le fuese la vida el hundir a una competencia que no era tal. La comunidad convirtió en meme la comparación, y hasta la propia prensa, que debería mantenerse profesional y ajena a lo que pasa en el barro, se contaminó. Recuerdo alguno de los viajes de prensa en la que algunos periodistas y escritores de otros medios mantenían las formas con el PR de 2K mientras se reían del software sin razón mientras no les escuchaban. Una actitud tremendamente infantil que hace muchos años dejó de sorprenderme en eventos para medios.

De hecho, hasta la propia Blizzard pareció contaminarse de lo que prodigaba la comunidad más virulenta. Incluso una de las betas de Overwatch se situaron justo antes del estreno del juego de Gearbox, lo que los tejanos tomaron como una decisión estratégica que no venía a cuento. Pero no hay que ser injusto: Gearbox también cometió algunos errores durante su promoción. En el anuncio se enseñó la patita de las capacidades MOBA del software, algo que fue criticado por una parte de los jugadores que estaban agotados de la fórmula, lo que pareció llevarles a cambiar la estrategia: se centraron en las capacidades cooperativas del juego y los distintos modos de juego alternativos hasta que al final, a pocas semanas del estreno, por fin enseñaron el modo MOBA.

¿Habría sido mejor mantener la estrategia de comunicación clara desde el principio y mantenerse en su posición? Pienso que sí. La gente que no estaba interesada en el MOBA ni iba a entrar al principio ni lo iba a hacer al final. Battleborn planteaba una jugabilidad interesante para la fórmula de DOTA y LoL, con un producto que se estrenó el 9 de mayo de 2017 con 25 personajes, una interesante campaña cooperativa y una serie de modos multijugador muy satisfactorios. No lo suficiente para una comunidad que ya había decidido dar la espalda a la producción. Sin embargo, me pareció un ejercicio arriesgado para Gearbox, que se permitió salir de la zona de confort jugable y estético del éxito de Borderlands para hacer algo diametralmente opuesto a lo que se juega en Pandora.

El Batacazo Más Doloroso Que Recuerdo De Los Últimos Tiempos Es El De Un Shooter Que Sigo Defendiendo

Me pareció un ejercicio arriesgado para Gearbox, que se permitió salir de la zona de confort jugable y estéticoBattleborn no solo no triunfó; fue un genuino fracaso a todos los niveles. Hasta se intentó llevar al territorio del F2P, pero ya era demasiado tarde. Corrió una suerte similar a la de Evolve, otro juego arriesgado de 2K que pidió demasiado a los jugadores, que no estuvieron dispuestos a entender la mecánica de juego y disfrutar de una obra novedosa y también muy arriesgada de los creadores de Left 4 Dead. Por suerte, el desastre se resolvió sin víctimas: gran parte del equipo de Battleborn se sumó a Borderlands 3 y consiguieron firmar un nuevo éxito. Acabó con final feliz la historia, pero no me quito de la cabeza que la propuesta de Gearbox mereció más atención de la que tuvo y quizás nos perdimos un proyecto que aún seguiría vivo hoy si no hubiese sido alimentado por la mala baba.

¿Sabéis con quién hubo muy mala baba también? Con Rainbow Six Siege. No os perdáis los comentarios de la primera prueba que tuvimos con el juego en 3DJuegos. ¿Por qué hay jugadores que disfrutan más con la destrucción que con el juego? Ubisoft, por suerte, tuvo mejor mano a la hora de seguir confiando en su proyecto y convertirlo, siete años después, en un top ventas de la editora francesa. Quizás una comunicación equivocada, quizás las ganas de unos usuarios por destruir y no sumar o una prensa con ganas de trolear más que informar, pero la realidad es que Battleborn no tuvo la suerte de Siege.


Extraído de 3D Juegos

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